Witcher игровой процесс

Есть три стиля камеры, доступные в Witcher: две нисходящих перспективы, где мышь используется, чтобы управлять всем, и представлением сверхплеча, которое приближает игрока к бою в игре, но ограничивает видимость. Во всех трех представлениях средства управления могут быть изменены, чтобы быть прежде всего сосредоточенной мышью или объединенный подход клавиатуры и мыши. Боевая система в Witcher представляет отъезд от большинства RPGs. Игроки выбирают один из трех стилей борьбы. Быстрый стиль учитывает быстрее, менее - разрушительные атаки с большим шансом нажатия более быстрых врагов; тяжелый стиль наносит больше ущерба в обмен на медленную скорость атаки, и более низкий шанс нажать более быстрых врагов; и группа разрабатывает особенности, перемещающиеся атаки, лучше всего используемые, если Geralt окружен. игрок может переключиться между стилями в любом пункте. Оба из основных мечей Geralt\'s также имеют отчетливо различные боевые стили от другого вооружения, и удовлетворяют очень отличным целям. Стальное лезвие используется, чтобы бороться с людьми и другими существами плоти-и-крови, в то время как серебряный меч более эффективен против сверхъествественных монстров и животных (против части из которого сталь не может иметь никакого эффекта вообще). Игрок, с точным выбором времени, может связать атаки Geralt\'s в компании, чтобы более эффективно повредить врагов. Алхимия - главная часть геймплей. Игрок может создать микстуры, которые увеличивают здоровье или усталостную регенерацию, позволяют Geralt видеть в темноте, или обеспечивать другие благоприятные воздействия. Рецепты для этих микстур могут быть изучены через прокрутки, или экспериментированием. Как только игрок создает неизвестную микстуру, он может хотеть пить это, но если микстура будет отказом, то это будет отравлять или иметь другие вредные эффекты на Geralt. Каждый раз, когда Geralt пьет микстуры, они увеличивают уровень токсичности его тела. Это может быть уменьшено при питье специальной микстуры или размышляя в гостинице или камине. В дополнение к микстурам игрок может также создать масла, используемые, чтобы увеличить повреждение, сделанное оружием, или бомбами как оружие в бою. Ни один не может быть создан, пока пункты таланта не были распределены в соответствующие навыки. Время задержалось, система решающего последствия означает, что последствия решений игроков сделают себя очевидными в графических устройствах в более поздней годовой динамике изменений игры. Это запрашивает игроков помещать более критическое размышление в принятие каждого решения, и обходит подход сохран-перезагрузки к принятию решения. Это также позволяет игре иметь уникальный подход, чтобы переиграть значение, поскольку последствия, следующие из решений игрока, могут привести к большому различию в событиях, которые имеют место позже, и в конечном счете совсем другой опыт геймплей чем на предшествующей игре-throughs. Природа опций стояла, когда игра игры редко относится к типичному черно-белому подарку этики в большинстве компьютера RPGs, и игроки часто выбирают из меньшего из двух зла вместо того, чтобы делать ясный выбор между добром и злом, ситуация более рефлексивный из реальной этики.
Сайт управляется системой uCoz